NORMAS / 3D CHARACTER STUDIO

Риггинг и мимика 3D-персонажа.

Чтобы персонаж двигался и выражал эмоции, его геометрию нужно подготовить к анимации и выбранному способу трекинга.

Риг — основа движения

Скелет задаёт структуру движения, а веса связывают его с поверхностью модели. Хороший риг проверяют на конкретных позах: сгибах локтей и коленей, поворотах плеч, движении кистей и наклонах корпуса.

Автоматическая привязка может быть начальной точкой. Итоговую модель нужно посмотреть в движении: одежда не должна отрываться от тела, а суставы — терять форму при обычных для проекта позах.

Выражения лица

Моргание, движение рта и эмоции могут быть реализованы через формы деформации — blend shapes. Их состав зависит от исходной геометрии и программы для стримов.

Наличие скелета не означает готовность к любому трекингу. Например, расширенное отслеживание лица требует подходящего набора форм и проверки в целевой программе.

Если модель уже существует

Начнём с аудита. Понадобится GLB, VRM или редактируемый исходник, сведения о правах на изменение и описание задачи. Проверим топологию, существующие веса, материалы и доступные лицевые формы.

Что проверить перед передачей

Сгибы суставов, несколько сложных поз, моргание и движение рта, взаимодействие одежды с телом и сохранение рига после повторного импорта. Если исходная модель ограничивает результат, это нужно обсудить до начала работ.

Начнём с твоей идеи?

Собери описание персонажа в коротком брифе.

LET’S MAKE A CHARACTER

Твой персонаж
начинается здесь.

Несколько деталей, чтобы понять твою идею.

Бриф остаётся в браузере. Скачай или скопируй его, чтобы отправить студии.